Jumat, 27 Juni 2014

Gambling


GAMBLING disebut juga perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nilai pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi. Yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional , akan tetapi banyak terdapat pada duna cyber yang berskala mengglobal.
Judi bola online adalah kegiatan pertaruhan yang paling luas dan paling besar apabila di hitung – hitung bisa jutaan dolar perputaran uang setiap tahun dalam bisnis judi bola online ini. Judi bola online itu meliputi pertandingan – pertandingan lokal sampai level international sampai pertandingan tertinggi di ajang piala dunia.

Jenis Perjudian

Stanford Wong dan Susan Spector (1996), dalam buku Gambling Like a Pro, membagi 5 kategori perjudian berdasarkan karakteristik psikologis mayoritas para penjudi. Kelima kategori tersebut adalah: 
·         Sociable Games 
Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau kalah secara bersama-sama. Penjudi bertaruh di atas alat atau media yang ditentukan bukan melawan satu sama lain. Pada perjudian jenis ini akan sering dijumpai para penjudi saling bercakap, tertawa, atau pun tegang. Walaupun para penjudi selau ingin menang, mereka sadar bahwa jika mereka tidak mendapatkan hal tersebut, paling tidak mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik untuk mencoba permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Dadu, Baccarat, BlackJack, Pai Gow Poker, Let It Ride, Roulette Amerika. 
·         Analytical Games 
Analytical games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat keputusan sendiri. Perjudian model ini memerlukan riset dan sumber informasi yang cukup banyak serta kemampuan menganalisis berbagai kejadian. Termasuk dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda, Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap Mobil/Motor, dll). 
·         Games You Can Beat 
Dalam games you can beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang. Penjudi juga berusaha extra keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam kategori ini penjudi menanganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian dan strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan. Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan judi jenis ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Blackjack, Poker, Pai Gow Poker, Video Poker, Sports Betting, Pacuan Kuda 
·         Escape from Reality 
Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-sekali lain dari kenyataan. Pada permainan escape from reality, para pemain yang menjalankan slot machine atau video games dalam waktu yang cukup lama akan merasa seperti terbawa ke alam lain. Permainan ini bukan hanya menyuguhkan hal-hal yang menarik tetapi juga membuat penjudi terbuai menunggu hasil yang tidak terduga, meski penjudi pada akhirnya selalu mengalami kekalahan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Slot Machines dan Video Games 
·
Read more »

Minggu, 22 Juni 2014

Tinjauan Kasus


  • Motif yang digunakan dalam kasus ini adalah Motif ekonomi dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar.
  • Berdasarkan kasus Judi Online tersebut termasuk karakteristik cybercrime Kejahatan Kerah Putih (White Collar Crime) karena kejahatan ini dilakukan oleh pihak tertentu untuk mendapatkan keuntungan sendiri. Ruang lingkup kejahatan dari kejahatan ini adalah bersifat global.
  • Perjudian bola seperti ini dikategorikan kedalam jenis Gambling “Analytical Games". Analytical games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat keputusan sendiri. Termasuk dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda, Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap Mobil/Motor, dll).
  • Faktor yang mempengaruhi kasus ini adalah  Faktor Sosial & Ekonomi. Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.
  • Dampak Positif:
  1. Bisa menjadi hiburan saat kita merasa penat
  2. Menjadi teman saat kita merasa sendiri
  3. Menjadikan gambler lebih pandai dalam hal tekhnologi
  4. Mempunyai relasi yang banyak di dunia maya
  • Dampak Negatif Gambling ini seperti: Menimbulkan Kecanduan, Menghabiskan waktu dan uang hanya untuk memainkan gambling ini, Para gambler dapat mengorbankan pekerjaan mereka dan waktu dengan keluarga dan teman-teman, Kecanduan judi ini akan menghambat karir dari si gambler itu sendiri.
  • Pelaku dalam  Kasus ini dijerat Pasal 303 KUHP. Dalam pasal 303 KUHP tersebut dipertegas dengan UU. No.7 tahun 1974, yang di dalam pasal 1, mengatur semua tindak pidana perjudian sebagai kejahatan. Sedangkan Di dalam pasal 303 ayat (1)-1 Bis KUHP dan pasal 303 ayat (1)-2 Bis KUHP, ancaman hukuman bagi mereka yang mempergunakan kesempatan, serta turut serta main judi, diperberat menjadi 4 (empat) tahun penjara atau denda setinggi-tingginya 10 juta rupiah dan ayat (2)-nya penjatuhan hukuman bagi mereka yang pernah dihukum penjara berjudi selama-lamanya 6 (enam) tahun atau denda setinggi-tingginya 15 juta rupiah juga terdapat dalam pasal 45 UU ITE yaitu pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan denda paling banyak Rp 1 miliar.








Kesimpulan
Perjudian memang merupakan hal yang menarik bagi kebanyakan orang. Semua kalanganpun tergoda untuk melakukan aktifitas yang di tentang hukum tersebut. Salah satu bentuk judi yang popular dikalangan masyarakat adalah judi online bola. Perbuatan itu menjadi semakin marak dengan adanya kemajuan internet yang semakin mudah membuat jaringan perjudian ini menjadi lebih luas.
Kebanyakan dari para pelaku melakukan perjudian online ini dikarenakan faktor  ekonomi dan lingkungan mereka. Dengan modal yang relatif kecil mereka berasumsi akan mendapatkan keuntungan yang sangat besar. Apalagi jika pernah menang sekali, itu akan membuat mereka merasa ketagihan untuk mencoba lagi dan meyakini mereka bisa menang besar serta jadi kaya. Padahal dalam beberapa fase justru sebaliknya.
Namun ironisnya, hukuman bagi para penjudi bola internet selama ini dirasa kurang setimpal dengan tindakan yang mereka lakukan. Oleh karena itu, aparat pun diharapkan dapat bertindak secara tegas dan nyata terhadap tindakan para penjudi ini khususnya para pelaku judi bola internet online.
Saran
Berkaitan dengan cybercrime tersebut maka penulis menyarankan untuk memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
  • Lebih Bijak dalam penggunaan internet atau dunia maya.
  • Gambling online ini sering kali dilakukan secara transnasional melintasi batas antar negara sehingga sulit dipastikan yuridiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya oleh karena itu perlu adanya khusus mengenai cybercrime khususnya di Indonesia.
  • Penetapan UU ITE yang lebih jelas agar kendala terhadap penanganan kasus perjudian online ini lebih relevan.
Read more »

Kronologi Judi "Online" Liga Eropa



Agen Judi Bola Online Beromzet Rp 8 Miliar Ditangkap

JAKARTA, KOMPAS - Aparat Subdirektorat Kejahatan dan Kekerasan (Jatanras) Direktorat Reserse Kriminal Umum Polda Metro Jaya menangkap dua agen judi pada situs perjudian online dengan jenis taruhan uang untuk pertandingan sepak bola dari liga-liga di Eropa. Dua pelaku berinisial DMF(32) dan IRW(25) ini ditangkap petugas di Jakarta.


Kepala Bidang Humas Polda Metro Jaya Komisaris Besar Rikwanto mengatakan, pelaku ditangkap setelah  jajaran Subdit Jatanrs melakukan patroli cyber dan mendapatkan website yang dicurigai sebagai wadah perjudian. "Setelah diteliti, itu merupakan permainan judi dilakukan secara online", kata Rikwantodi Mapolda Metro Jaya, Rabu(5/2/2014).


Rikwanto mengatakan, DMF dan IRW merupakan agen judi untuk wilayah Jakarta yang memiliki jaringan induk atau server yang berpusat di Kamboja. DMF berperan menjadi agen judi bola pada website  www.agent666.com, sementara IRW menjadi agen judi untuk situs www.agent.sbobetonline.com. Kedua pelaku menjalankan bisnis ilegal tersebut dengan berbekal pengetahuan membuat website. 

Pemain yang ingin mengikuti judi online pada situs itu mendaftarkan diri sebagai member. Setelah mendaftar, pemain mendapatkan userID dan password agar dapat mengakses permainan yang diselenggarakan dalam situs tersebut. Setelah itu, pemain dapat memasang taruhan untuk pertandingan sepak bola liga Eropa, seperti Liga Inggris, Italia, atau Spanyol. Pemain bisa memasang uang taruhan mulai Rp 200.000 sampai dengan Rp 20 juta.

"Judi ini dilakukan setiap kali ada pertandingan sepakbola liga internasional. Induk website ini ada diluar negeri. Kalau di Indonesia, situs judi bola online ini dikelola oleh sub master. Dia beroperasi sebagai agen mengelola atau memasarkan situs perjudian," terang Rikwanto.


Kemudian keuntungan yang didapat oleh agen ini lari ke luar negeri. Nanti jika ada pemain yang menang di Indonesia, master-nya yang di luar negeri akan mentransfer sejumlah uang ke rekening pemain di Indonesia.


Omzet yang didapat oleh kedua pelaku pada satu kali putaran pertandingan Rp 200 juta sampai dengan Rp 500 juta. Kedua tersangka melakukan perhitungan sistem menang-kalah, baik terhadap master agent maupun kepada pemain. "Apabila tembus(menang), bisa diambil dananya atau ditransfer melalui rekening yang ditunjuk sebelumnya," ujar Rikwanto.

Kepala Unit II Jatanras Komisaris Budi Hermanto mengatakan, dua agen tersebut juga menyetorkan keuntungan dari permainan judi itu kepada bandar di luar negeri. Tersangka IRW tidak mendapat komisi dari bandar, tetapi dengan sistem bagi saham 70% untuk tersangka dan 30% untuk bandar dari perjudian. Jika pejudi menang, maka 70% itu diberikan kepada member. Sebaliknya jika member itu kalah, maka 70% itu akan menjadi milik tersangka. Adapun tersangka DMF mengambil keuntungan 5% dari setiap taruhan.

Pengungkapan kasus ini, setelah polisi mendapat informasi masyarakat tentang kejadian para tersangka. Setelah dilakukan penyelidikan, IRW ditangkap di Jelambar, Jakarta Barat. Sedangkan DMF di daerah Kebon Jeruk, Jakarta Barat. Keduanya mengaku sudah melakukan kegiatan ilegal tersebut hampir 1 tahun.


Selain dua pelaku, petugas juga tengah mengejar 6 orang buronan terkait kasus ini. DPO lainnya yakni CH selaku agen, VIC selaku agen, ENR dan RB selaku bandar situs www.sbobet.com dan www.ibc.com, serta EMB selaku master dan WL selaku bandar www.sbobet.com. Adapun barang bukti yang disita berupa perangkat komputer, laptop, buku rekening, kartu ATM, modem, catatan judi, dan berbagai unit handphone. Pelaku dijerat dengan Pasal 303 KUHP tentang perjudian dengan ancaman di atas 5 tahun penjara.
Read more »

CyberLaw


Cyber Law adalah Hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, di internet tidak mengenal batas ruang dan waktu.



Undang – Undang Cybercrime di Indonesia :

1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) 
a. Pasal 27: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan."
b. Pasal 28 : "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik."
c. Pasal 29: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah)."
d. Pasal 30 ayat 3 : "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah)."
e. Pasal 33: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya."
f. Pasal 34: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki."
g. Pasal 35: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs)."
2) Kitab Undang Undang Hukum Pidana
Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet.
Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.
Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang.
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain.
3) Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang – Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.
4) Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1) Undang – Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.
5) Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), dan Write – Once -Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.
6) Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang Jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang Perbankan.
7) Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Undang-Undang
ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme. karena saat ini komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering digunakan adalah e-mail dan chat room selain mencari informasi dengan menggunakan search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list.
Read more »

Cybercrime



    Cybercrime adalah tindak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
         Cybercrime menurut beberapa ahli :
• Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikancybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.
• Forester dan Morrison mendefinisikan kejahatan komputer sebagai: aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama.
• Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai : aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.
• Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime yang lebih menarik, yaitu: kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber.





Motif Cybercrime


Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu
1. Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi. Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh seseorang secara individual.
2. Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

Karakteristik Cybercrime

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
1.    Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
2.    Kejahatan kerah putih (white colar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatanyakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek dan kejahatan individu.
Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
a.    Ruang lingkup kejahatan
Sesuai sifat global internet, ruang lingkup kejahatan ini jga bersifat global. Cybercrime seringkali dilakukan secara transnasional, melintasi batas negara sehingga sulit dipastikan yuridikasi hukum negara yang berlaku terhadap pelaku. Karakteristik internet di mana orang dapat berlalu-lalang tanpa identitas (anonymous) memungkinkan terjadinya berbagai aktivitas jahat yang tak tersentuh hukum.
b.    Sifat kejahatan
Bersifat non-violence, atau tidak menimbulkan kekacauan yang mudah terlihat. Jika kejahatan konvensional sering kali menimbulkan kekacauan makan kejahatan di internet bersifat sebaliknya.
c.    Pelaku kejahatan
Bersifat lebih universal, meski memiliki cirri khusus yaitu kejahatan dilakukan oleh orang-orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya. Pelaku kejahatan tersebut tidak terbatas pada usia dan stereotip tertentu, mereka yang sempat tertangkap remaja, bahkan beberapa di antaranya masih anak-anak.
d.   Modus kejahatan
Keunikan kejahatan ini adalah penggunaan teknologi informasi dalam modus operandi, itulah sebabnya mengapa modus operandi dalam dunia cyber tersebut sulit dimengerti oleh orang-orang yang tidak menguasai pengetahuan tentang komputer, teknik pemrograman dan seluk beluk dunia cyber.
e.    Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dapat bersifat material maupun non-material. Seperti waktu, nilai, jasa, uang, barang,harga diri, martabat bahkan kerahasiaan informasi.
Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
  • Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
  • Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.
  • Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

Read more »

Jenis CyberCrime


·      Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.
·      Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
·      Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
·      Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.
·      Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet agar sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
·      Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
·      Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
·      Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
·      Gambling
Gambling atau judi biasanya dilakukan di dunia nyata dengan uang dan pemain (pejudi) yang real. Namun seiring dengan berkembangnya teknologi internet, banyak perjudian yang dilakukan secara online. 



Faktor Penyebab 

Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer kian marak dilakukan antara, lain adalah:
a. Akses internet yang tidak terbatas.
b. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab    utama kejahatan komputer.
c. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. 
d. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. 
e. Sistem keamanan jaringan yang lemah.
f. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum  saat ini masih kurang memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional.


Penanggulangan


Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya : 
a. Mengamankan Sistem
Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Seperti pengamanan Instalasi sistem, FTP, SMTP, dan Web Server
b. Penanggulangan Global
The Organization for Economic Coorporation and Development(OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan Computer-Related Crime: Analisys of  Legual Policy yang mana setiap negara harus: 
1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya
2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.

5. Meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral dalam upaya penanganan cybercrime.
Read more »

Jumat, 27 Juni 2014

Gambling


GAMBLING disebut juga perjudian atau taruhan dari uang atau sesuatu dari bahan nilai pada sebuah peristiwa dengan hasil yang tidak pasti dengan tujuan utama untuk memenangkan uang tambahan atau barang materi. Yang mana perjudian tidak hanya dilakukan secara konfensional , akan tetapi banyak terdapat pada duna cyber yang berskala mengglobal.
Judi bola online adalah kegiatan pertaruhan yang paling luas dan paling besar apabila di hitung – hitung bisa jutaan dolar perputaran uang setiap tahun dalam bisnis judi bola online ini. Judi bola online itu meliputi pertandingan – pertandingan lokal sampai level international sampai pertandingan tertinggi di ajang piala dunia.

Jenis Perjudian

Stanford Wong dan Susan Spector (1996), dalam buku Gambling Like a Pro, membagi 5 kategori perjudian berdasarkan karakteristik psikologis mayoritas para penjudi. Kelima kategori tersebut adalah: 
·         Sociable Games 
Dalam Sociable Games, setiap orang menang atau kalah secara bersama-sama. Penjudi bertaruh di atas alat atau media yang ditentukan bukan melawan satu sama lain. Pada perjudian jenis ini akan sering dijumpai para penjudi saling bercakap, tertawa, atau pun tegang. Walaupun para penjudi selau ingin menang, mereka sadar bahwa jika mereka tidak mendapatkan hal tersebut, paling tidak mereka sudah mendapatkan kesempatan yang baik untuk mencoba permainan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Dadu, Baccarat, BlackJack, Pai Gow Poker, Let It Ride, Roulette Amerika. 
·         Analytical Games 
Analytical games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat keputusan sendiri. Perjudian model ini memerlukan riset dan sumber informasi yang cukup banyak serta kemampuan menganalisis berbagai kejadian. Termasuk dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda, Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap Mobil/Motor, dll). 
·         Games You Can Beat 
Dalam games you can beat penjudi sangat kompetitif dan ingin sekali untuk menang. Penjudi juga berusaha extra keras untuk dapat menguasai permainan. Dalam kategori ini penjudi menanganggap kemenangan diperoleh melalui permainan dengan penuh keahlian dan strategi yang jitu serta dapat membaca strategi lawan. Penjudi harus dapat memilih dan membuat keputusan secara tepat serta dapat membedakan alternatif kondisi mana harus ikut bermain. Secara singkat dapat dikatakan bahwa permainan judi jenis ini adalah permainan yang dirancang khusus bagi penjudi yang hanya mementingkan kemenangan. Termasuk dalam kategori ini adalah : Blackjack, Poker, Pai Gow Poker, Video Poker, Sports Betting, Pacuan Kuda 
·         Escape from Reality 
Setiap orang pada dasarnya ingin sekali-sekali lain dari kenyataan. Pada permainan escape from reality, para pemain yang menjalankan slot machine atau video games dalam waktu yang cukup lama akan merasa seperti terbawa ke alam lain. Permainan ini bukan hanya menyuguhkan hal-hal yang menarik tetapi juga membuat penjudi terbuai menunggu hasil yang tidak terduga, meski penjudi pada akhirnya selalu mengalami kekalahan. Termasuk dalam kategori ini adalah: Slot Machines dan Video Games 
·

Minggu, 22 Juni 2014

Tinjauan Kasus


  • Motif yang digunakan dalam kasus ini adalah Motif ekonomi dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar.
  • Berdasarkan kasus Judi Online tersebut termasuk karakteristik cybercrime Kejahatan Kerah Putih (White Collar Crime) karena kejahatan ini dilakukan oleh pihak tertentu untuk mendapatkan keuntungan sendiri. Ruang lingkup kejahatan dari kejahatan ini adalah bersifat global.
  • Perjudian bola seperti ini dikategorikan kedalam jenis Gambling “Analytical Games". Analytical games sangat menarik bagi orang yang mempunyai kemampuan menganalisis data dan mampu membuat keputusan sendiri. Termasuk dalam kategori ini adalah: Pacuan Kuda, Sports Betting (cth: Sepakbola, Balap Mobil/Motor, dll).
  • Faktor yang mempengaruhi kasus ini adalah  Faktor Sosial & Ekonomi. Bagi masyarakat dengan status sosial dan ekonomi yang rendah perjudian seringkali dianggap sebagai suatu sarana untuk meningkatkan taraf hidup mereka. Dengan modal yang sangat kecil mereka berharap mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya atau menjadi kaya dalam sekejab tanpa usaha yang besar. Selain itu kondisi sosial masyarakat yang menerima perilaku berjudi juga berperan besar terhadap tumbuhnya perilaku tersebut dalam komunitas.
  • Dampak Positif:
  1. Bisa menjadi hiburan saat kita merasa penat
  2. Menjadi teman saat kita merasa sendiri
  3. Menjadikan gambler lebih pandai dalam hal tekhnologi
  4. Mempunyai relasi yang banyak di dunia maya
  • Dampak Negatif Gambling ini seperti: Menimbulkan Kecanduan, Menghabiskan waktu dan uang hanya untuk memainkan gambling ini, Para gambler dapat mengorbankan pekerjaan mereka dan waktu dengan keluarga dan teman-teman, Kecanduan judi ini akan menghambat karir dari si gambler itu sendiri.
  • Pelaku dalam  Kasus ini dijerat Pasal 303 KUHP. Dalam pasal 303 KUHP tersebut dipertegas dengan UU. No.7 tahun 1974, yang di dalam pasal 1, mengatur semua tindak pidana perjudian sebagai kejahatan. Sedangkan Di dalam pasal 303 ayat (1)-1 Bis KUHP dan pasal 303 ayat (1)-2 Bis KUHP, ancaman hukuman bagi mereka yang mempergunakan kesempatan, serta turut serta main judi, diperberat menjadi 4 (empat) tahun penjara atau denda setinggi-tingginya 10 juta rupiah dan ayat (2)-nya penjatuhan hukuman bagi mereka yang pernah dihukum penjara berjudi selama-lamanya 6 (enam) tahun atau denda setinggi-tingginya 15 juta rupiah juga terdapat dalam pasal 45 UU ITE yaitu pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan denda paling banyak Rp 1 miliar.








Kesimpulan
Perjudian memang merupakan hal yang menarik bagi kebanyakan orang. Semua kalanganpun tergoda untuk melakukan aktifitas yang di tentang hukum tersebut. Salah satu bentuk judi yang popular dikalangan masyarakat adalah judi online bola. Perbuatan itu menjadi semakin marak dengan adanya kemajuan internet yang semakin mudah membuat jaringan perjudian ini menjadi lebih luas.
Kebanyakan dari para pelaku melakukan perjudian online ini dikarenakan faktor  ekonomi dan lingkungan mereka. Dengan modal yang relatif kecil mereka berasumsi akan mendapatkan keuntungan yang sangat besar. Apalagi jika pernah menang sekali, itu akan membuat mereka merasa ketagihan untuk mencoba lagi dan meyakini mereka bisa menang besar serta jadi kaya. Padahal dalam beberapa fase justru sebaliknya.
Namun ironisnya, hukuman bagi para penjudi bola internet selama ini dirasa kurang setimpal dengan tindakan yang mereka lakukan. Oleh karena itu, aparat pun diharapkan dapat bertindak secara tegas dan nyata terhadap tindakan para penjudi ini khususnya para pelaku judi bola internet online.
Saran
Berkaitan dengan cybercrime tersebut maka penulis menyarankan untuk memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
  • Lebih Bijak dalam penggunaan internet atau dunia maya.
  • Gambling online ini sering kali dilakukan secara transnasional melintasi batas antar negara sehingga sulit dipastikan yuridiksi hukum negara mana yang berlaku terhadapnya oleh karena itu perlu adanya khusus mengenai cybercrime khususnya di Indonesia.
  • Penetapan UU ITE yang lebih jelas agar kendala terhadap penanganan kasus perjudian online ini lebih relevan.

Kronologi Judi "Online" Liga Eropa



Agen Judi Bola Online Beromzet Rp 8 Miliar Ditangkap

JAKARTA, KOMPAS - Aparat Subdirektorat Kejahatan dan Kekerasan (Jatanras) Direktorat Reserse Kriminal Umum Polda Metro Jaya menangkap dua agen judi pada situs perjudian online dengan jenis taruhan uang untuk pertandingan sepak bola dari liga-liga di Eropa. Dua pelaku berinisial DMF(32) dan IRW(25) ini ditangkap petugas di Jakarta.


Kepala Bidang Humas Polda Metro Jaya Komisaris Besar Rikwanto mengatakan, pelaku ditangkap setelah  jajaran Subdit Jatanrs melakukan patroli cyber dan mendapatkan website yang dicurigai sebagai wadah perjudian. "Setelah diteliti, itu merupakan permainan judi dilakukan secara online", kata Rikwantodi Mapolda Metro Jaya, Rabu(5/2/2014).


Rikwanto mengatakan, DMF dan IRW merupakan agen judi untuk wilayah Jakarta yang memiliki jaringan induk atau server yang berpusat di Kamboja. DMF berperan menjadi agen judi bola pada website  www.agent666.com, sementara IRW menjadi agen judi untuk situs www.agent.sbobetonline.com. Kedua pelaku menjalankan bisnis ilegal tersebut dengan berbekal pengetahuan membuat website. 

Pemain yang ingin mengikuti judi online pada situs itu mendaftarkan diri sebagai member. Setelah mendaftar, pemain mendapatkan userID dan password agar dapat mengakses permainan yang diselenggarakan dalam situs tersebut. Setelah itu, pemain dapat memasang taruhan untuk pertandingan sepak bola liga Eropa, seperti Liga Inggris, Italia, atau Spanyol. Pemain bisa memasang uang taruhan mulai Rp 200.000 sampai dengan Rp 20 juta.

"Judi ini dilakukan setiap kali ada pertandingan sepakbola liga internasional. Induk website ini ada diluar negeri. Kalau di Indonesia, situs judi bola online ini dikelola oleh sub master. Dia beroperasi sebagai agen mengelola atau memasarkan situs perjudian," terang Rikwanto.


Kemudian keuntungan yang didapat oleh agen ini lari ke luar negeri. Nanti jika ada pemain yang menang di Indonesia, master-nya yang di luar negeri akan mentransfer sejumlah uang ke rekening pemain di Indonesia.


Omzet yang didapat oleh kedua pelaku pada satu kali putaran pertandingan Rp 200 juta sampai dengan Rp 500 juta. Kedua tersangka melakukan perhitungan sistem menang-kalah, baik terhadap master agent maupun kepada pemain. "Apabila tembus(menang), bisa diambil dananya atau ditransfer melalui rekening yang ditunjuk sebelumnya," ujar Rikwanto.

Kepala Unit II Jatanras Komisaris Budi Hermanto mengatakan, dua agen tersebut juga menyetorkan keuntungan dari permainan judi itu kepada bandar di luar negeri. Tersangka IRW tidak mendapat komisi dari bandar, tetapi dengan sistem bagi saham 70% untuk tersangka dan 30% untuk bandar dari perjudian. Jika pejudi menang, maka 70% itu diberikan kepada member. Sebaliknya jika member itu kalah, maka 70% itu akan menjadi milik tersangka. Adapun tersangka DMF mengambil keuntungan 5% dari setiap taruhan.

Pengungkapan kasus ini, setelah polisi mendapat informasi masyarakat tentang kejadian para tersangka. Setelah dilakukan penyelidikan, IRW ditangkap di Jelambar, Jakarta Barat. Sedangkan DMF di daerah Kebon Jeruk, Jakarta Barat. Keduanya mengaku sudah melakukan kegiatan ilegal tersebut hampir 1 tahun.


Selain dua pelaku, petugas juga tengah mengejar 6 orang buronan terkait kasus ini. DPO lainnya yakni CH selaku agen, VIC selaku agen, ENR dan RB selaku bandar situs www.sbobet.com dan www.ibc.com, serta EMB selaku master dan WL selaku bandar www.sbobet.com. Adapun barang bukti yang disita berupa perangkat komputer, laptop, buku rekening, kartu ATM, modem, catatan judi, dan berbagai unit handphone. Pelaku dijerat dengan Pasal 303 KUHP tentang perjudian dengan ancaman di atas 5 tahun penjara.

CyberLaw


Cyber Law adalah Hukum yang digunakan di dunia cyber (dunia maya), yang umumnya diasosiasikan dengan Internet. Cyber law dibutuhkan karena dasar atau fondasi dari hukum di banyak negara adalah “ruang dan waktu”. Sementara itu, di internet tidak mengenal batas ruang dan waktu.



Undang – Undang Cybercrime di Indonesia :

1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) 
a. Pasal 27: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan."
b. Pasal 28 : "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik."
c. Pasal 29: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah)."
d. Pasal 30 ayat 3 : "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah)."
e. Pasal 33: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya."
f. Pasal 34: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki."
g. Pasal 35: "Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs)."
2) Kitab Undang Undang Hukum Pidana
Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet.
Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.
Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang.
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain.
3) Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang – Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.
4) Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1) Undang – Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.
5) Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), dan Write – Once -Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.
6) Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang Jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang Perbankan.
7) Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Undang-Undang
ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme. karena saat ini komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering digunakan adalah e-mail dan chat room selain mencari informasi dengan menggunakan search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list.

Cybercrime



    Cybercrime adalah tindak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
         Cybercrime menurut beberapa ahli :
• Andi Hamzah dalam bukunya “Aspek-aspek Pidana di Bidang Komputer” (1989) mengartikancybercrime sebagai kejahatan di bidang komputer secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan komputer secara ilegal.
• Forester dan Morrison mendefinisikan kejahatan komputer sebagai: aksi kriminal dimana komputer digunakan sebagai senjata utama.
• Girasa (2002) mendefinisikan cybercrime sebagai : aksi kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai komponen utama.
• Tavani (2000) memberikan definisi cybercrime yang lebih menarik, yaitu: kejahatan dimana tindakan kriminal hanya bisa dilakukan dengan menggunakan teknologi cyber dan terjadi di dunia cyber.





Motif Cybercrime


Motif pelaku kejahatan di dunia maya (cybercrime) pada umumnya dapat dikelompokkan menjadi dua kategori, yaitu
1. Motif intelektual, yaitu kejahatan yang dilakukan hanya untuk kepuasan pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu untuk merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi. Kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh seseorang secara individual.
2. Motif ekonomi, politik, dan kriminal, yaitu kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi atau golongan tertentu yang berdampak pada kerugian secara ekonomi dan politik pada pihak lain. Karena memiliki tujuan yang dapat berdampak besar, kejahatan dengan motif ini pada umumnya dilakukan oleh sebuah korporasi.

Karakteristik Cybercrime

Selama ini dalam kejahatan konvensional, dikenal adanya dua jenis kejahatan sebagai berikut:
1.    Kejahatan kerah biru (blue collar crime)
Kejahatan ini merupakan jenis kejahatan atau tindak kriminal yang dilakukan secara konvensional seperti perampokkan, pencurian, pembunuhan dan lain-lain.
2.    Kejahatan kerah putih (white colar crime)
Kejahatan jenis ini terbagi dalam empat kelompok kejahatanyakni kejahatan korporasi, kejahatan birokrat, malpraktek dan kejahatan individu.
Cybercrime sendiri sebagai kejahatan yang muncul sebagai akibat adanya komunitas dunia maya di internet, memiliki karakteristik tersendiri yang berbeda dengan kedua model di atas. Karakteristik unik dari kejahatan di dunia maya tersebut antara lain menyangkut lima hal berikut:
a.    Ruang lingkup kejahatan
Sesuai sifat global internet, ruang lingkup kejahatan ini jga bersifat global. Cybercrime seringkali dilakukan secara transnasional, melintasi batas negara sehingga sulit dipastikan yuridikasi hukum negara yang berlaku terhadap pelaku. Karakteristik internet di mana orang dapat berlalu-lalang tanpa identitas (anonymous) memungkinkan terjadinya berbagai aktivitas jahat yang tak tersentuh hukum.
b.    Sifat kejahatan
Bersifat non-violence, atau tidak menimbulkan kekacauan yang mudah terlihat. Jika kejahatan konvensional sering kali menimbulkan kekacauan makan kejahatan di internet bersifat sebaliknya.
c.    Pelaku kejahatan
Bersifat lebih universal, meski memiliki cirri khusus yaitu kejahatan dilakukan oleh orang-orang yang menguasai penggunaan internet beserta aplikasinya. Pelaku kejahatan tersebut tidak terbatas pada usia dan stereotip tertentu, mereka yang sempat tertangkap remaja, bahkan beberapa di antaranya masih anak-anak.
d.   Modus kejahatan
Keunikan kejahatan ini adalah penggunaan teknologi informasi dalam modus operandi, itulah sebabnya mengapa modus operandi dalam dunia cyber tersebut sulit dimengerti oleh orang-orang yang tidak menguasai pengetahuan tentang komputer, teknik pemrograman dan seluk beluk dunia cyber.
e.    Jenis kerugian yang ditimbulkan
Dapat bersifat material maupun non-material. Seperti waktu, nilai, jasa, uang, barang,harga diri, martabat bahkan kerahasiaan informasi.
Dari beberapa karakteristik diatas, untuk mempermudah penanganannya maka cybercrime diklasifikasikan :
  • Cyberpiracy : Penggunaan teknologi computer untuk mencetak ulang software atau informasi, lalu mendistribusikan informasi atau software tersebut lewat teknologi komputer.
  • Cybertrespass : Penggunaan teknologi computer untuk meningkatkan akses pada system computer suatu organisasi atau individu.
  • Cybervandalism : Penggunaan teknologi computer untuk membuat program yang menganggu proses transmisi elektronik, dan menghancurkan data dikomputer.

Jenis CyberCrime


·      Unauthorized Access to Computer System and Service
Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik system jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia.
·      Illegal Contents
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
·      Data Forgery
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
·      Cyber Espionage
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer(computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu system yang computerized.
·      Cyber Sabotage and Extortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet agar sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
·      Offense against Intellectual Property
Kejahatan ini ditujukan terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual yang dimiliki pihak lain di internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
·      Cracking
Kejahatan dengan menggunakan teknologi computer yang dilakukan untuk merusak system keamaanan suatu system computer dan biasanya melakukan pencurian, tindakan anarkis begitu merekan mendapatkan akses. Biasanya kita sering salah menafsirkan antara seorang hacker dan cracker dimana hacker sendiri identetik dengan perbuatan negative, padahal hacker adalah orang yang senang memprogram dan percaya bahwa informasi adalah sesuatu hal yang sangat berharga dan ada yang bersifat dapat dipublikasikan dan rahasia.
·      Carding
Adalah kejahatan dengan menggunakan teknologi computer untuk melakukan transaksi dengan menggunakan card credit orang lain sehingga dapat merugikan orang tersebut baik materil maupun non materil.
·      Gambling
Gambling atau judi biasanya dilakukan di dunia nyata dengan uang dan pemain (pejudi) yang real. Namun seiring dengan berkembangnya teknologi internet, banyak perjudian yang dilakukan secara online. 



Faktor Penyebab 

Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer kian marak dilakukan antara, lain adalah:
a. Akses internet yang tidak terbatas.
b. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab    utama kejahatan komputer.
c. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. 
d. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. 
e. Sistem keamanan jaringan yang lemah.
f. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum  saat ini masih kurang memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional.


Penanggulangan


Cybercrime dapat dilakukan tanpa mengenal batas teritorial dan tidak memerlukan interaksi langsung antara pelaku dengan korban kejahatan. Berikut ini cara penanggulangannya : 
a. Mengamankan Sistem
Pengamanan sistem secara terintegrasi sangat diperlukan untuk meminimalisasikan kemungkinan perusakan tersebut. Seperti pengamanan Instalasi sistem, FTP, SMTP, dan Web Server
b. Penanggulangan Global
The Organization for Economic Coorporation and Development(OECD) telah membuat guidelines bagi para pembuat kebijakan yang berhubungan dengan Computer-Related Crime: Analisys of  Legual Policy yang mana setiap negara harus: 
1. Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya
2. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
3. Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cybercrime.
4. Meningkatkan kesadaran warga negara mengenai masalah cybercrime serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.

5. Meningkatkan kerjasama antarnegara, baik bilateral, regional maupun multilateral dalam upaya penanganan cybercrime.